· 12 min read
브라케팅 노출: 까다로운 빛에서 간격과 범위 선택하기
전체 스톱과 분수 스톱으로 노출을 브라케팅하는 방법과 시기, 필름과 디지털에 맞는 범위 설정법, 그리고 브라케팅이 보험 역할을 할 때와 블렌딩용 소스 프레임으로 쓰일 때를 다룬다.
에 Simon Lehmann 작성 Editor
카메라에 내장된 반사광 측광계는 모두 한 가지 전제를 공유한다: 측정하는 영역이 중간 톤으로 재현되어야 한다는 것이다. 측광계는 반사 휘도를 측정하고, 그 평균을 중간 회색으로 표현하는 노출을 권장한다. 그 평균을 수집하는 방식—패턴—이 프레임의 어느 부분이 결과를 좌우하는지를 결정하며, 따라서 측광계가 신뢰할 수 있는 상황과 속는 상황을 가른다. 패턴을 아는 것이 절반이고, 그 뒤에 숨은 보정 상수를 아는 것이 나머지 절반이다.
측광계가 Kodak 테스트 카드 값인 18% 회색에 맞추어 보정된다는 글을 어디서든 읽을 수 있다. 하지만 실제로는 그렇지 않다. 반사광 측광계는 보정 상수 K를 사용해 노출을 계산하는데, 제조사들은 두 진영으로 나뉜다. Canon, Nikon, Sekonic은 K = 12.5를 기준으로 만들고, Pentax, Kenko, 구형 Minolta 라인은 K = 14를 사용한다. ISO 2720:1974는 휘도를 칸델라/제곱미터로 측정할 때 K 값의 범위를 10.6에서 13.4로 허용하므로, 두 방식 모두 같은 규격의 범위 안팎에 걸쳐 있다.
실질적인 영향은 작지만 분명히 존재한다. K = 12.5인 바디로 진짜 18% 회색 카드를 향하면 카드가 중간 회색에 정확히 놓이지 않는다. 약간 밝은 톤이 중간점으로 렌더링되므로, 카드는 K = 14 바디에 비해 약 1/6 스톱 차이를 낸다. 두 상수 사이의 간극이 바로 이 불일치의 전부다. 같은 카드를 두 보정값으로 각각 보면 두 값의 비율만큼만 다르게 나온다. 입사광 측정으로 교차 확인할 때, 두 값이 일치하는 표면의 반사율은 π×K/C다. Sekonic의 K = 12.5, 입사 상수 C = 250을 대입하면 π×12.5/250 = 0.157, 즉 약 15.7%이고, K = 14를 쓰면 약 17.6%가 나온다. Pentax 측광계가 명목상 카드값에 더 가까운 이유다.
이 모든 것은 HP5 Plus나 Tri-X처럼 관용도가 넓어 1/3 스톱을 가볍게 소화하는 필름에서는 별로 중요하지 않다. 1/3 스톱이 눈에 보이는 슬라이드 필름에서는 중요하고, 그림자를 의도적으로 배치하면서 노출값이 정확히 어디에 떨어지는지 알아야 할 때도 마찬가지다.
중앙 중점 측광은 프레임 전체를 읽되 중앙 쪽으로 결과를 편중시킨다. 이 편중치는 막연한 속설이 아니라 공표된 수치다. Nikon은 중앙 원에 75%의 가중치를 부여하고, 나머지 25%를 프레임 나머지에 분산시킨다. D850 같은 바디에서 이 원은 CPU 비대응 렌즈 기준으로 기본 지름 12mm이며, 사용자가 8, 15, 20mm로 선택할 수 있다. 이 논리는 통계적이다. 일반적인 구도에서 주 피사체는 화면 중앙 근처에 위치하므로, 해당 영역에 가중치를 두면 피사체 분석 없이도 대부분의 평범한 장면에서 사용 가능한 노출을 얻을 수 있다.
이 패턴은 밝거나 어두운 요소가 피사체와 일치하지 않을 때 실패한다. 역광 인물 사진은 평균을 높여 얼굴을 노출 부족으로 만들고, 밝은 벽 앞의 어두운 피사체는 반대 상황을 연출한다. 가중치가 고정되어 있기 때문에 측광계는 의도적인 하이키 프레임과 과노출된 프레임을 구별할 수 없으며, 눈, 모래, 흰 벽은 모두 중간 회색으로 읽힌다.
흰 표면 실패는 가장 흔하면서도 가장 쉽게 고칠 수 있는 경우다. 눈을 향한 측광계는 그 지배적인 흰색을 중간 회색 방향으로 끌어당기는데, 이 때문에 보정 없이 찍은 눈 사진은 깨끗한 흰색이 아닌 칙칙한 회색으로 돌아온다. 해결책은 양의 노출 보정이며, 프레임을 밝은 표면이 얼마나 채우느냐에 따라 보정 폭이 달라진다. 대략 80%가 눈인 장면은 약 +1.7 EV가 필요하고, 어두운 전경과 하늘이 함께 있는 혼합 풍경은 +1 EV만으로 충분한 경우도 많다. 눈이나 모래가 프레임을 지배하는 경우의 실용적 범위는 +1.5 ~ +2 EV다. 같은 논리가 반대로도 적용된다. 어두운 피사체가 프레임을 가득 채울 때는 음의 보정을 해야 어둡게 유지된다.
매트릭스 측광은 프레임을 개별 구역으로 나누고 밝기 관계를 비교한 뒤, 패턴을 저장된 참조값과 대조해 노출을 선택한다. Nikon은 1983년 Nikon FA에 Automatic Multi-Pattern 측광(AMP)이라는 이름으로 이 방식을 도입했다. 중앙 구역과 네 개의 외부 사분면, 총 다섯 개 세그먼트를 읽는 방식이었다. (AMP는 원래 FE2용으로 의도되었으나 양산 준비가 되지 않아 적용이 미뤄졌다.) 선택 알고리즘은 경험적이었다. Nippon Kogaku는 “이 프로그램은 약 10만 장의 사진을 시각적으로 평가한 끝에 작성되었다”고 밝혔으며, 덕분에 프레임 상단의 높은 측광값은 하늘로 해석되어 평균에 넣지 않고 제외된다.
매트릭스 측광이 불투명하지만 더 낫다는 주장을, Nikon은 수치로 뒷받침했다. AMP는 9095%의 경우에서 좋은 노출을 달성했고, 중앙 중점 측광의 8590%를 앞질렀다. 현대 매트릭스 시스템은 이를 수백, 수천 개의 구역으로 확장하고 자동 초점 포인트, 피사체 거리, 색상 정보까지 더한다. 가중치 논리는 독점 정보로 남아 있어 특정 프레임의 결과를 정확히 예측할 수 없다. 바로 그렇기 때문에 신중한 작업자는 결과가 중요한 장면에서 스팟 측광계를 꺼낸다.
두 평균 방식 모두 중간 톤을 결과로 낸다. 피사체가 밝거나 어두워야 할 때는 이것이 잘못된 결과다. 정확한 보정은 존 시스템 척도에 스팟 측광값을 배치하는 것이다. 스팟 측광계의 수용 각도는 1도이며, 대표적인 기기는 1977년에 출시되어 Ansel Adams가 말년에 사용한 Pentax Digital Spotmeter이고, 현대적 동급 기기로는 Sekonic L-758이 있다. 많은 작업자들이 측광계 다이얼에 존 스티커를 붙여 직접 배치할 수 있도록 표시해 둔다.
모든 반사광 측광은 측정한 영역을 존 V, 즉 중간 회색으로 렌더링한다. 존은 0(검정)에서 X(흰색)까지 이어지며, 각 존은 1 스톱 간격으로 V가 중앙에 위치한다. 질감이 살아 있는 그림자를 존 III에 배치하려면 지시된 노출에서 2 스톱을 줄인다. 존 III은 존 V보다 2 스톱 아래에 있기 때문이다. 구체적으로 풀어보면: 살리고 싶은 디테일이 있는 그림자를 스팟 측광하니 EV 9이 나왔다고 하자. 그대로 찍으면 그림자가 중간 회색이 된다. 대신 EV 11로 노출을 설정하면(빛을 2 스톱 줄임) 그림자는 존 III, 즉 어둡지만 질감이 살아 있는 상태로 떨어지고, 나머지 스케일은 그 위로 자연스럽게 배열된다. 이것이 Ansel Adams가 The Negative(1981)의 존 시스템 장에서 설명하는 존 시스템의 실질적 핵심이다.
또 다른 방법은 반사율 자체를 우회하는 것이다. 입사광 측광계는 Sekonic 기준 약 250인 상수 C를 사용해 피사체가 반사하는 빛이 아닌 피사체에 떨어지는 빛을 측정하므로, 피사체 톤이 계산에 개입하지 않는다. 그레이 카드 측광도 같은 방법으로, 카메라 위치에서 미지의 피사체 대신 반사율이 알려진 중간 톤을 대입한다. 그러나 첫 절로 다시 돌아가면: K = 12.5인 바디에서 18% 카드를 읽으면 카드의 명목 값과 약간 어긋난 결과가 나온다. 대입 방법을 쓸 때도 자신의 측광계 상수를 아는 것이 유리한 이유다.
· 12 min read
전체 스톱과 분수 스톱으로 노출을 브라케팅하는 방법과 시기, 필름과 디지털에 맞는 범위 설정법, 그리고 브라케팅이 보험 역할을 할 때와 블렌딩용 소스 프레임으로 쓰일 때를 다룬다.
· 16 min read
H&D 곡선이 로그 노출을 농도에 대응시키는 방식, 그리고 발끝부·직선부·어깨부가 그림자와 하이라이트 재현에 대해 무엇을 드러내는지.
· 10 min read
다이나믹 레인지가 정량적으로 무엇을 의미하는지, 피사체의 휘도 범위가 필름의 기록 용량과 어떻게 비교되는지, 그리고 양자가 맞지 않을 때 어디서 디테일이 사라지는지 설명한다.
The grainmag companion app
Meter and place your tones without a signal. No account, no internet required — just you, the light, and the grain.