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Acros II の相反則:長秒時露光でも測光値が通用する理由
Fujifilm Neopan 100 Acros II が120秒まで相反則不軌を抑制する仕組みと、Super Fine-Sigma グレインが生み出す粒状性について。
、Simon Lehmann 著 Editor
露出計はひとつの数値を示すが、その数値に従った結果はフィルムとデジタルセンサーとで異なる。二つのメディアは正反対の方向に破綻する。フィルムはまずシャドウで情報を失い、デジタルはまずハイライトで失う。この理由を理解すれば、漠然とした経験則が意図的な戦略へと変わる。露出をバイアスさせる安全な方向は、それぞれのメディアで同じではないのだから。
ネガの特性は特性曲線によって記述される。これは濃度を露光量の対数に対してプロットしたグラフだ。曲線には三つの領域がある。トゥ(toe)——傾きが低くシャドウ階調が圧縮される領域;長くほぼ直線的な中央部——その傾きがガンマ(gamma)であり、通常現像の汎用フィルムでは約0.6;そしてショルダー(shoulder)——乳剤が最大濃度に近づくにつれて濃度が頭打ちになる領域。
トゥの底部は曖昧な縁ではなく、定義された点だ。ISO 6規格はスピードポイントを、濃度がbase+fogより最初に0.10上昇する点に置き、そこから対数露光量で1.30単位(約4.33段(ストップ)明るい点)の濃度がスピードポイントより0.80高くなるよう現像を規定する。この比率が、公称感度を認定するための標準平均勾配0.62を生む。0.10の目印を下回ると、隣接するシャドウ値が同じ濃度として記録され、混在してしまう。これが閾値だ。シャドウにその閾値を超えるだけの光を与えなければ、フィルムに書き込まれなかった分離は、プリントやスキャンでは取り戻せない。
ハイライトは直線部に位置しており、その直線は十分に長いため、露出オーバーに対して寛容だ。Kodakは Tri-X 400 が最大3段(ストップ)のアンダー露出でも増感現像(プッシュ)によりリカバリーできると述べているが、コントラストの増大、粒子の粗さ、さらなるシャドウディテールの損失というコストが伴う一方、露出オーバーははるかに寛大に許容される。この非対称性は具体的だ。1段(ストップ)の露出オーバーはガンマ0.6の直線部をなめらかに上がるのに対し、1段(ストップ)のアンダー露出は階調を傾きがゼロに向かって崩れていく圧縮トゥへと落とす。
Ansel AdamsとFred Archerは1939年から1940年にかけてゾーンシステムを体系化し、AdamsはそれをThe Negative(1948年、1981年改訂)に集成した。各ゾーンは1段(ストップ)に相当する。ゾーンVはミドルグレー、反射測光の露出計が再現しようとする階調;ゾーンIIIはテクスチャを保つ最も暗いシャドウ;ゾーンVIIIはテクスチャを持つ最も明るいハイライトだ。「シャドウに露出し、ハイライトのために現像する」という原則は特性曲線から直接導かれる。シャドウの配置は露出時に確定するが、現像は低い濃度よりも高い濃度をはるかに大きく動かすからだ。
Ilford HP5 Plus(ISO 400/27°)で実例を挙げよう。テクスチャを保つ必要のある深いシャドウをスポット測光する。露出計はそれをゾーンVとして再現しようとするため、2段(ストップ)絞ってゾーンIIIに落とす。EI 400で撮影し、Ilfotec DD-Xを1+4に希釈して20°C、9分間現像する——これがボックス感度の時間だ。ストックのID-11では同等の時間は7分30秒。そのシャドウから3〜5段(ストップ)明るいテクスチャありのハイライトは、直線部のゾーンVIII近くに収まる。シーンのコントラストが高すぎてそのハイライトがゾーンIXを脅かすなら、N-1収縮(現像時間の短縮)でゾーンVIIIに引き戻せる。低濃度はほとんど現像に反応しないため、ゾーンIIIのシャドウはほぼ影響を受けない。N+1伸展(時間を約30パーセント延長)はフラットなシーンに対してその逆を行い、ゾーンVIIの配置をゾーンVIIIとしてプリントできる濃度に引き上げる。
デジタルセンサーはその応答が本質的に線形であるため、状況が逆転する。各フォトサイトは受光した光子数に正比例して電荷を蓄積し、ハード飽和点——フルウェル容量(full-well capacity)——に達する。ショルダーは存在しない。フォトサイトが満杯になると最大値を返し、それより明るいすべての階調は同じ白にクリップされ、取り戻せる階調差はない。
シャドウはフィルムより持ちこたえるが、ノイズとの戦いになる。Emil MartinecがNoise, Dynamic Range and Bit Depth in Digital SLRs(2008年)で述べているように、全体的なノイズはリードノイズRと光子ショットノイズPを二乗和の平方根で合成したものだ。N² = R² + P²。ショットノイズはポアソン分布に従う。その大きさは収集した光子数の平方根だ。1万個の光子を収集すれば、ノイズは100、SNRは100;わずか100個の光子であれば、ノイズは10、SNRはたった10だ。したがって明るい階調は暗い階調よりはるかにクリーンな信号を持つ。使用可能なダイナミックレンジはおおよそフルウェル容量をリードノイズで割ったもの:18,000電子のウェルでリードノイズ4電子なら約4500:1、約12段(ストップ)だ。アンダー露出のシャドウを持ち上げるとそこに潜むノイズを増幅するが、クリップしたハイライトは持ち上げるものが何もない。
デジタルの標準的なアドバイスは露出を右に寄せる(ETTR)だ。クリップせずにできるだけ明るくヒストグラムを押し込む。旧来の理屈はレベル数だった。4096レベルの12ビットRAWファイルでは、応答が線形であるため、最も明るい段(ストップ)が約2048レベルを占め、次は1024、続いて512、256、128と、黒に向かって段(ストップ)ごとに半減する。したがって最も暗いシャドウは非常に少ないレベルで記述される。明るい段(ストップ)に露出を費やすことで、はるかに多くの階調情報を取得できるように見える。
Martinecの訂正こそが真の要点だ。そのレベル数の議論はほとんど見当違いだ。ハイライトでは、ショットノイズがすでに隣接レベル間の間隔を超えており、余分なレベルはノイズがすでにぼかしてしまったものを何も記録しない。露出を右に寄せる(ETTR)の本当の理由はSNRであり、前述した平方根の法則と同じだ。光が多いほど光子が多く、光子が多いほどあらゆる場所でクリーンな信号が得られる——特に、リードノイズフロアに近くなりがちなシャドウで。
反射測光の露出計は読み取ったものを一定のミドルトーン、ゾーンV——K係数較正によって慣例上18パーセントグレーとされる——として再現する。これこそがひとつの数値が曖昧である理由だ。露出計は雪を向いているのか石炭を向いているのかを知らないため、撮影者はどのシーントーンをどこに配置するかを決めなければならない。バイアスの方向は、メディアがあなたの代わりに選ぶものだ。
フィルムでは回復不能なエラーはシャドウの損失だ。したがって、テクスチャを保つ必要のある最も暗い階調にスポット測光で読み取りを固定してゾーンIIIに配置し、ハイライトが直線部を上がって保護的なショルダーへと流れるに任せる。デジタルでは回復不能なエラーはハイライトのクリップだ。したがって、シャドウよりもヒストグラムの右端とクリッピングブリンキーに注目し、最も重要な明るい階調を飽和させることなく露出をできるだけ明るく設定する。目標はどちらも同じだ——シーンをメディアが最も品良く記録できる位置に収めること。二つのメディアは単に、どちらの端が繊細かについて意見が分かれているだけだ。
フィルムにはもうひとつのキャラクターがある。印画紙は独自の特性曲線を持ち、それはフィルムの曲線を反転させる。フィルムのトゥがシャドウを圧縮するところで、印画紙はショルダーを持ち、自身のダークトーンを圧縮する。そして印画紙のトゥがハイライトを受け持つ。Ilford Multigradeのネガ をMultigrade RCやFBに焼き付けると、その印画紙の曲線がネガ全体の濃度域をプリントの反射域に収まるよう再マッピングする。この観点から見れば「ハイライトのために現像する」とは、ネガの濃度域を印画紙に合わせることを意味する。フィルムのショルダーは単なる安全マージンではなく、一つの機能だ——センサーがフルウェルで音を立てて壁に激突するのとは違い、最も明るい階調を印画紙がなおも保持できる領域へとなめらかに誘導するのだ。
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